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《当代动画》| 动画产业化探索实践与启示——从方特主题乐园到《熊出没》

《当代动画》| 动画产业化探索实践与启示——从方特主题乐园到《熊出没》

曹:我曾在北京科教电影制片厂动画部工作过较长时间,既从事过创作,也担任过管理。我深知动画片创作生产流程复杂,涵盖策划、融资、创作、制作、发行等等,每个环节都很重要。丁总是国内有重要影响力的方特动漫的主要决策者和领导者,希望您能谈谈对“如何策划、打造和完善一个成熟的动画产业”的看法。

丁:曹老师是前辈,对这个问题有很深入的思考。动画的确是一个复杂的行业,我经常和创制真人电影的朋友说,做动画电影比真人电影更难。

首先,动画的创作有很大的幻想性,幻想本身就是创作难点,要构建一个世界观和一套运行法则,再按照这个法则讲故事,还要让观众有生活代入感,这本就是一个两难的问题,对创作者是一个挑战。这是来自人才的挑战。

其次,动画片比大多数真人电影的投资都要高,如果要打造一个多元化的产业链,例如打造主题乐园,那就涉及海量资金,这显然是一个资本特性很强的商业项目。这是来自资本的挑战。

再次,动画片开发技术也更复杂,开发周期也很长,这就需要一个有经验的技术团队和管理团队。我们在构建动画团队的时候,三维动画刚出现不久,还没有成功的商业案例,我们自己摸索出一套三维管理流程。这是来自技术和管理的挑战。

最后,动画片的商业模式和真人电影不同,需要多元化的运营,除了票房收入之外,一般要依赖一个产业链,因此要考虑很多动画艺术之外的东西,这需要有经验的经营类人才。这是来自商业运营的挑战。

目前大多数动画企业盈利模式比较单一,主要靠票房收入,这样风险比较大,要关注其多元化的经营,衍生品、授权、元宇宙、大空间体验,如果有机会扩展到主题乐园,那就更好了。

其实前面讲的四点都是战术问题,是大公司要面对的问题,而对于很多小动画公司来讲,反而要在经营过程中考虑战略问题。并不是说大公司不用讲战略,而是因为他们早期就有了战略布局并获得成功,因此日常面对的问题反而是战术问题。

小公司要思考的战略问题是什么?就是你为谁创作?你有这个能力吗?把这个问题想明白,就奠定了公司长期的发展的战略基础。

曹:《熊出没》的市场运作一直比较成功。2024年,《熊出没·逆转时空》更以超20亿元的票房,在中国动画电影史上名列第二,仅次于《哪吒之魔童降世》(编者注:至发刊,《熊出没·逆转时空》名列第三),《熊出没》系列总成绩甚至超过70亿元。这样的成绩,不仅证明了你们创作的不断提升,也证明了你们市场运作的成功。你们为动画产业树立了新的标杆,也引发了大家对动画产业发展模式进一步深入的研究和探索。

丁:《熊出没》的成功,离不开大家的帮助,还有全国观众的支持。其实我们的起点并不高,因为深圳并没有多少动画人才,甚至没有一家艺术类高校。我们回看十年前的《熊出没》作品,真的非常幼稚,所以要感谢广大观众的支持,感谢他们不嫌弃那两只丑丑的熊。

我们的团队是逐渐成长的,从最早的电视动画到电影动画,制作水平不断在提升。最关键的是讲故事的能力在不断提高,一开始讲述十几分钟的电视故事,后来做电影能够讲述90分钟的故事,这是一个重要的台阶。有一段时间,我们曾经陷入“四分之三陷阱”,故事讲到第二幕结尾的时候,剧情乏力,情感冲突拉不起来,后来逐步解决了这个问题。另外每年一部电影,我们能够及时得到观众的反馈,并从中获得启发,我们也乐于和观众形成互动,有助于打造动画品牌。

曹:说到产业化,其实当年上海美术电影制片厂和北京科教电影制片厂等国家级制作机构也建立了较为完善的“工业化”体系,但却没能产生你们这样成熟的运营模式。是因为对“市场化”缺乏认识吗?

丁:我也经常思考这个问题,可能我们身在深圳这个“经济特区”,对科技、市场会更加重视一些。我喜欢大机器,喜欢高科技,喜欢巨大的产能,这背后有一种高歌猛进的精神力量。另外,我们也很重视市场,市场能够有效合理调配资源,能提升社会运转的效率,能激发人在科技和艺术方面的创造力。历史上有很多商业模式的创新让人拍案叫绝,比如卢米埃尔兄弟的电影放映就是文化产业中最好的商业模式。我认为人类文明有三大领域,一是文化艺术,二是科学技术,三是商业模式,商业模式的创新也在不断推动人类文明的进步。

曹:就是说,方特动漫的建立和产业发展,都是以你们对“市场化”的深刻认识和独特设计为基础的。可以更具体地介绍一下吗?

丁:在动漫公司创建之前,我们已经有一个产业化发展的愿景,那就是想通过科技为文化艺术做些什么。这个想法在那时候很超前,国内也没有人尝试。坦率地讲,当时也仅仅是一个愿景,具体目标和步骤都还比较模糊,后来是在实践中一步一步摸索出来的,最终有了我们的第一座主题乐园。在建好主题乐园之后,我们才启动了动漫板块,可以说动漫是我们产业发展的需要。

当时深圳有很多动画加工企业,从香港承接国外的动画加工业务,那时候中国动画行业处在低谷,没有自己的创作,都是做加工。但是这个过程也帮助我们了解了国际化的动画生产管理,国外订单都有详尽接收标准,每个环节清晰明了,这让我想起了麦当劳。麦当劳是一家伟大的企业,它能够做到全世界汉堡有统一标准,这很厉害。

当时深圳二维动画的生产流程比较成熟,但是没有前期创作流程,也没有三维制作流程,我们就根据自己的经验以及相关行业经验,分析工艺方法,明确岗位职责,建立了完整的二维、三维的创制流程。

我当时在国外已经注意到三维动画,认为这是一个发展方向,回来后我们就做出一个重要决定,放弃二维动画,专注于三维动画,企业目标也不再是产量,而是打造精品。做出这个判断还有另外两个重要原因,一是我们在做主题乐园的时候,积累了一定的三维制作经验,这是看清自己;二是深圳当时缺乏优秀的原画师,没有原画师就做不好二维动画,出不了精品,这是看清产业环境。于是我们选择专攻三维动画,这样很快就有了《熊出没》。

这里不能不提皮克斯公司,他们的技术思路非常新颖,创始人艾德·卡特姆(Edwin Earl Catmull)是三维动画技术先驱。我读过他的论文,去过他的母校犹他大学,后来也见过他本人。他写过一本书叫做《创新公司》,谈他创建皮克斯公司的整个过程,谈他在技术、艺术、商业三个领域的探索,书中有些段落让我泪流满面。

皮克斯还给动画片带来一种新的风格。和传统迪士尼相比,皮克斯用“探险”代替了“歌舞”,更加符合观众口味,获得一连串的票房好成绩。传统迪士尼的歌舞其实是一种说教,只不过把说教隐藏在歌舞背后,显得不那么突兀,这种做法已经不符合时代,迪士尼为此苦恼了很久,也消沉了很久。而皮克斯另辟蹊径,这给我们很大启发,迪士尼后来也吸收了这个方法。

曹:除了方特动漫外,国内本来也还有一些其他大型动画公司,有的甚至是“国家队”,但这些原本具备成长为大型动漫集团潜力的企业,最终也未能建立起完整的产业链。您认为问题在哪?

丁:这个问题比较大,我只能谈谈我的思考,不一定成熟。我们有一个特别之处,就是把科技创业的热情投入到文化产业中,一开始就有一个非常强烈的产业化目标。2000年前后,我多次去考察美国的文化产业,我记得在迪士尼魔术王国看到花车大游行,演员们载歌载舞、热情四溢,狮子王主题音乐响彻整个广场,我深感震撼。后来我们陆续考察了美国的主题乐园和大型文旅项目,包括走访美国高校和动画公司,我发现有很多高新科技应用在美国的文化娱乐行业,这颠覆了我的认知。我深刻地意识到,文化可以做成一个庞大的产业,这就是我们的原动力。

现在回头来看,一个完善的动画产业链最需要的是人才,需要大量的三角形人才,或者三角形团队,也就是懂动画艺术、懂高新科技、懂商业运营的复合型团队。尤其在主题乐园领域,我们为此磨合了很久,我花费了大量精力去促进工程师和艺术家之间的对话沟通。一开始很难,完全是鸡同鸭讲,双方没有共同词汇,不过现在已经磨合得非常好了,我们有一支很出色的艺术工程师队伍。

当然最重要的还是要在文化和科技的基础上叠加商业思维,这样考虑问题的角度和高度都不一样,发现问题、解决问题的思维也完全不同,这就是我所说的三角形团队。解决了人才问题也就解决了形而上的问题,其他具体的方法和措施,就是形而下的部分,例如市场分析,客户观影分析,衍生品开发,授权经营,乃至打造主题乐园,这和其他产业没有什么特别之处。我认为以中国人的智力和勤奋,学习产业化运作的具体方法不在话下,关键还是形而上的问题,但是我们卡在了这个部分。

“技术+艺术”的叠加很难,因为现阶段的教育体制导致了我们专业比较狭窄;“技术+艺术+商业”的叠加更难,因为中国传统思想中,对商业比较轻视,士农工商,商业摆在最后。但是在今天,文化的传播不能离开商业,动画产业也一样,在传播的过程中,要有各种商业模式的加持,就像长江沿途不断获得很多支流的补充,才有了浩浩荡荡的气象。

曹:其实所有动画公司都想“商业化”,但很多人摸不到过河需要的石头。丁总认为动画的商业化应如何运作?

丁:谈到动画的商业化运作,我们要认真思考一个很简单但是很重要的问题,故事讲给谁听?动画片做给谁看?如果说要摸着石头过河的话,这就是那块石头。当第一座主题乐园落成后,我看到了笑容满面的游客,他们玩得很开心,那时候我们就在考虑打造动画作品,这些游客就是观众,所以一开始我们的观众群很明确。

很多动画企业对这个问题的认识比较模糊,对观众只是一种比较笼统的、宽泛的理解,这样做在过去是行得通的,因为那时候内容产品很少,但是今天内容产品已经非常丰富,我们就需要细分市场。《熊出没》在这方面很明确,电视动画是给孩子单独观看的,电影动画就是供孩子和父母一起看的。我记得当时不少主创团队成员还没有孩子,于是我鼓励大家去幼儿园,或者请幼儿园的孩子来我们公司,鼓励主创人员和家长、孩子沟通。我甚至要求大家蹲下来,按照孩子的视角观察这个世界,所以《熊出没》是为他们做的,尽管现在很多年轻人也看《熊出没》,但是亲子观众依然是基本盘。

丁亮

所以要说摸着石头过河,这石头就是具体的客户分析。其实动画会有很多细分客户群,例如少女动画、偏女性的亲子动画、宅男动画、上班族的动画,以及中年人动画,会不会有一种专门供上班族坐地铁时候看的动画?我很希望中国动画未来会有一个百花齐放的生态。从这个角度延伸开来,中国动画要走向世界,也要研究国际观众想看什么?我们常说“民族的就是世界的”,这句话没有错,但这是战略层面的观点;在战术层面,我们还是要认真研究国外市场,不能自说自话。

二、动画创作:

二元对立故事模式与量产化探索

曹:近年某些国产动画电影创作有追求“成人化”而探讨“高深哲理”的倾向。也不能说这样不对,但是由此忽略了观众对动画的特定认知和观影需求,就导致作品“叫好不叫座”。《熊出没》的创作没有给人“故弄玄虚”“故作深沉”的感觉,就是二元对立,简单明了。其实国外一些受观众欢迎的动画片(甚至是故事片)也采用这种模式。

丁:二元对立是我们认识世界的切入点,中国的阴阳学说,辩证法的矛盾论都是讲这个,戏剧冲突背后也是二元对立。

动画片中的二元对立有自己的特点,常常表现为喜剧,例如《猫和老鼠》《米老鼠和唐老鸭》。喜剧就是一个能力不足的人努力挑战比自己强大的敌人,也就是弱者挑战强者,这是一种非常有意思的二元对立,因为强者不一定能赢,弱者的不屈不挠也会让我们感动,所以动画和喜剧是天生一对,《熊出没》就是这种模式。光头强有时候祭出大杀器,也搞不定两只熊。从某种角度看,动画就是弱者的故事。

对立也有不同的设定,最常见的是天敌对立,但是《熊出没》不是这样,因为天敌对立是大自然的法则,没有对错之分,不能做价值观的扩展。我们最早设定光头强是一个猎人,光头强的猎人造型我还保存在电脑里,但是后来没有用,因为猎人和熊是天敌关系,你不能指责猎人打猎不道德。后来我们把光头强的职业改为伐木工,这样就引入了保护环境和保护动物的现代观念,为后来的创作打开了空间,这是我们和《猫和老鼠》不同的地方。

之后在创作电影剧本的时候,我们需要长故事,我们就不再局限于熊大熊二和光头强的二元对立,而是让他们在大是大非面前转为合作关系,这样就丰富了故事层次。这一模式已延续至我们制作的十部电影中,熊与光头强在面对更强大敌人时,他们会团结一致,求大同存小异。

曹:按照你的思路,首要任务是打造品牌,让观众认知并接受产品,这需技术和产能的支撑;其次,动画创作既然是产品,就应该针对特定的受众对象创作生产;最后,还需要根据社会的发展、受众的反馈来不断调整产品。

丁:对,简单归纳就是这样。打造动画品牌离不开创作者和观众之间的交流互动,动画品牌也在这个互动过程中调整自己,逐渐明确自己的定位,最终建立一种身份认同。一旦建立了品牌,也就意味着达成集体共识,代表一类人的心声,能够持续运营的动画品牌最终会成为一种传统、一种文化。

曹:在创作中,常常会产生娱乐与教育的矛盾、艺术与商业的矛盾、创作人员的个人意向与大众需求的矛盾,你们如何看待和解决这些问题?

丁:我们在创作过程中很关注市场,一定要找到个人表达和市场需求的交集,作者要熟悉市场、熟悉观众,只有熟悉才有洞察力。电影《志愿军:存亡之战》中的武器专家吴本正,他要冒着枪林弹雨也要到战场上了解战士们对武器的意见。毛泽东把自己关在窑洞里八天九夜,写出《论持久战》,是因为他对中国抗战形势非常熟悉,所以毛泽东说“没有调查就没有发言权”。动画创作也一样,闭门造车和胸有成竹是两回事,这是实践中获得的教训。

曹老师说到艺术和商业的关系,我认为动画片投资比较大,应该多考虑一下市场,这不同于自己写小说、演奏或者画画,动画艺术要考虑商业。

您说到动画的娱乐和教育功能问题,我谈谈我的看法。动画这个特殊的片种决定了会有大量的儿童观众,因此要基本做到无害,迪士尼老先生开创的事业其实就是“无害娱乐”,对后来的世界文化产业都产生巨大影响。我们要在无害的基础上叠加其他功能,例如娱乐功能、情绪功能、教育功能。

动画片的第一个功能是娱乐,幽默搞笑、惊险刺激、探索神秘世界是动画常见的娱乐手段,娱乐是动画的第一功能。

动画的第二个功能是为观众提供情绪价值。人是感性动物,有各种情绪需求,特别是人在情绪低落的时候,需要情绪安抚,动画就有这样的功能。动画作品表现出对弱者的极大尊重和呵护,提供触及心灵的情绪安抚。大家熟悉的格林童话、安徒生童话、迪士尼动画都很出色,很多动画短片、儿童绘本没有太多的教育意义,但是能打动心灵。国内这方面的作品不多,因为我们长期受儒家文化影响,崇尚积极进取的生活态度,往往忽视了很多人也有孤独、失败、疾病的时候。熊大和熊二这两个角色,熊大很接近儒家的标准,积极进取,而熊二就更加感性,更需要情绪安抚。

动画的第三个功能是教育功能,表达我们对真善美的追求,而且动画长片的创作也需要价值观,因为电影故事比较长,会平行交织这三个故事,一是探险故事,二是情感故事,三是价值观故事。如果没有价值观故事作为支撑,故事讲不了那么长,观众也坐不住。但是在实现教育功能的时候要控制分寸,要注意方法,要通过展示矛盾冲突的过程和结果让观众自己领会,先要动之以情,才能晓之以理。

我之所以把动画的娱乐功能放在第一位,是因为我们有重视教育的传统,也有轻视娱乐的传统,这是一种集体无意识。例如我们汉族人不擅歌舞,而我们习以为常;我们讲故事一不留神就会说教,我们也习以为常。我们常说中国文化“走出去”,其实要先做到中国娱乐“走出去”。

中国已经进入工业化、城市化时代,我们的生产劳动的时间会缩短,假期会更多,休闲娱乐会占据我们更多的时间,我们要尽快适应这样的生活。当今的国际文化交流主要就是娱乐文化和体育文化的交流,而在国际娱乐文化交流中很少看到来自中国的产品,这和中国的实力很不相称。

曹:当初为何选择熊与人作为二元对立的两个方面,而且不是一只熊,而是两只?

丁:角色塑造一直是我很操心的问题,其实最早是有三只熊的,考虑到一个新队伍能否塑造好三只熊,我比较担心,我还是采取保守策略,设定为两只。如果设定为一只熊也不行,因为独角戏不好编故事,韩国的倒霉熊就是一只熊,而且是哑剧表演,无法长期开发。我们也曾经做过哑剧“熊出没”,叫做《笨熊笨事》,还在“戛纳”得过奖,但还是放弃了。我们要打造品牌,必须要做长期创作的考虑,所以最后确定了会讲话的两只熊。当时也有导演觉得《熊出没》对话太多了,但是我并没有去调整,因为我们要量产。

现在想来,两只熊恰到好处,因为我们每个人内心都有矛盾的两个自我,一个是积极进取的,一个消极贪玩的。从这个角度看,熊大熊二都是我们内心的折射,是一体两面,是我们内心人格的外化。

曹:就是说:要想形成一个品牌,就要有足够影响力;而要形成影响力,一部片子是不够的。除产品质量外,足够的数量是关键,所以还需要量产。

丁:是的,要打造IP,动画角色就要有曝光率,故事不断要有新的进展,动画人物要和观众成为朋友,这就需要动画量产。其实动画IP的崛起,和全球的动画产能的提升分不开。第一部动画长片《白雪公主》时长只有60分钟,这就是那个年代的产能,但随着技术进步,再加上电视的普及,动画的需求和产量都得到大幅度提升。日本手冢治虫时代简化了动画工艺,降低动画成本,使得日本动画产量爆发式增长,IP的概念逐渐成为产业潮流。动画产量多了,但是观众的观看时间还是那么多,因此打造优质的动画IP,就是一种应对手段,可以锁定观众。所以说是产能提升带动了IP的发展。近年来技术进步非常快,一人一台电脑就可以做动画,一人一部手机也可以拍视频,电影大片都可以一口气拍三部,产能的提升导致视频过剩,创造IP依然是一个有效手段。

除了制作产能之外,还要考虑量化创作的问题,例如前面讲到的两只熊的设定,二元对立的变化,还有让熊开口说话,都是为量化创作考虑的,我们最终把《熊出没》的幻想空间确定在科幻领域也是出于这个考虑。第一部大电影《熊出没之夺宝熊兵》是一个现实故事,第二部《熊出没之雪岭熊风》是幻想故事,我们在探索神话和童话创作方向,但是第三部《熊出没之熊心归来》又收回到现实故事,到第四部《熊出没·奇幻空间》就确定了科幻的发展路线,出现平行宇宙、薛定谔的猫,一直延续到现在。当时这样考虑有几个原因:一是我们企业发展策略就是“文化加科技”,科幻风格的《熊出没》有助于和我们的主题乐园融合;二是深圳就是一个科技城市,优秀的工程师和科研工作者比比皆是,创作团队对于科幻故事更有把握;三是光头强是一个现实任务,融入科幻更合适一点,否则他就变成七仙女里的董永了。科幻风格为后续量化创作构建了一个很大的空间。

曹:动画观众的年龄与喜好差异会很大,要吸引所有观众是很难的,这也是所有创作者的愿望。《熊出没》从电视走向电影,已成为一种相对成熟的模式。当年的儿童观众已成长为大学生、青年人,他们与其儿童时期的喜好已有差异,需要不断做出改变,才能留住观众。

丁:我们遇到过类似的问题。在电视片转向电影时,我们遇到一个新问题,如何让家长爱看?我们同样去研究家长,这比研究孩子要容易一些。我当时的目标是父母不会睡觉,不会一直看手机,后来我们做到了。

《熊出没》的基本盘一直没有变,因为《熊出没》的基本盘就是孩子,每年都有新生儿童进入幼儿园,开始看《熊出没》,也有孩子进入初中,告别《熊出没》,所以《熊出没》的创作一直坚守这个基本盘。

《熊出没》的改变主要体现在审美。最早塑造光头强的时候,人物有很浓的山野气质,长相甚至有点丑,但后来光头强慢慢变漂亮了,甚至显得年轻了,这和社会发展有关。2014年,我们制作第一部大电影时,中国的第三产业的产值超越第二产业,服务业成为中国的经济支柱,同时政府主导美丽乡村建设,也使得中国农村发生很大改变,所以观众的审美在悄悄改变,光头强也就与时俱进,变漂亮了。光头强的变化过程,就是中国城市化的过程,现在光头强已经像一个城市白领了。

这两年,网上突然出现很多《熊出没》的粉丝,这让我始料不及。原来是看《熊出没》的孩子们已经长大,第一拨儿观众现在已经上大学了,他们对《熊出没》的喜爱,可以上网表达了。我很爱听他们的故事,这是新一代人的生活经历,很有意思。如何面对这样一个观众群,是我们要思考的问题。

三、产业链的多元化衍生:

科技与文化相融合的主题公园运营之道

曹:动画产业其实是一个跨领域的综合体,动画作品创作只是其中一部分。现今动画产业已趋成熟,应思考如何将动画的内容、形象与主题公园、主题酒店餐厅、衍生文旅产品、玩具和生活用品、商标广告等产业融合,构建更庞大的产业链。在这方面,方特动漫取得了引人瞩目的成绩。在启动《熊出没》动画项目之前,你们是否已有全面规划,甚至在筹备主题乐园时就已考虑制作动画?

曹小卉

丁:在启动《熊出没》动画项目之前,我们主要精力都放在主题乐园上,当时我们有一个朴素的愿景,就是用自己学到的科技知识为文化艺术做些什么,所以首先关注到主题乐园。我花费了大量的时间和精力,设计这些既有科技含量又有文化含量的文旅项目,丰富主题乐园的内容。

在这个过程中,我们开始做特种动画电影,之所以说是特种,是因为不是院线电影的标准规格,主要是为主题乐园服务的。例如我做的第一部动画是实景动画电影《海螺湾》,我们为此打造了一个海底礁洞,游客仿佛置身海底,观看一场有趣的海洋动物表演。这部作品已播放17年,现在还在播放,可能是中国播放时间最长的动画片。

以《海螺湾》为代表,我们在主题乐园推出了一系列动画作品,但是都没有在公共影视平台上发布作品,当时团队很多人并不太理解,我花了不少精力去做思想工作,说我们将来一定会开发影视动画,甚至夸下海口,我们不做则已,要做就做中国最好。我们就这样一直保持着自己的发展节奏,在完成主题乐园之后,才开始进入影视动画领域,创建了动画公司。我们的主要精力还是在主题乐园,而且取得很大的发展。2023年,我们的游客接待量位居全球第二,仅次于迪士尼乐园。

曹:第一个主题公园建在哪里?

丁:建在安徽芜湖,2007年落成。

曹:主题公园的建立不仅需要内容,也需要科技手段实现。请问,丁总原本的专业是什么?

丁:我毕业于浙江大学电力系统专业,现在是浙江大学电力学院。

曹:是因为原来的专业背景,所以您特别关注科技与娱乐以及艺术创作的融合?

丁:我的确很关注科技与文化娱乐的融合。我在美国考察学习中发现,迪士尼、环球影城等主题乐园,还有拉斯维加斯的剧场表演,都大量采用了动感平台、仿真模拟、自动控制等技术,自动控制是我大学的专业内容,还有大型液压装置,当年浙江大学的校长路甬祥就是液压专家。这些项目所展现的高新科技,都给我留下深刻印象,例如太阳马戏团在米高梅酒店的剧场秀,整个舞台就是一个巨大的液压平台,可以垂直竖立起来,十分震撼。此外,我深深意识到,科技能为文化增添新的魅力,也使得文化产业更加具有工业化的特质,会有更大的创造力。

我们所熟悉的好莱坞大片,其实就是电影艺术和现代高科技的结合。不过科技融入文化也有代价,那就是电影的故事性减弱,这导致美剧的崛起,电影和电视两种艺术也重新拉开了距离。

对科技的关注和我的教育背景有关,在2018年创作《熊出没·变形记》的时候,特意为故事设想了一台特斯拉变形器。特斯拉是电力技术的先驱,我在片尾字幕特意代表小朋友感谢了中国电力系统的叔叔阿姨。电力系统有很多我的老同学,几十年来中国经济规模迅猛发展,他们没有掉链子,这很不容易。

曹:根据您多年经验,您认为动画产业的健康发展,除产品本身外还需要哪些产业的支撑?

丁:这其实要看动画产业链上有哪些商业模式,传统做法就是拓展到玩具,这就涉及玩具的加工和销售,如果拓展到舞台剧,那就涉及舞台相关的产业。如果能够拓展到主题乐园,就是动画场景的实体化,需要建筑行业、装饰行业,甚至仿真机器人。我们在乐园中建设实体光头强小屋,很受游客欢迎。如果要打造大型主题项目,还涉及工业加工、设备制造、计算机控制等技术支持,例如我们专门为主题乐园创制的《熊出没之重返侏罗纪》,借助一个大型旋转平台,承载观众观看,这种体验与电影院观影感受截然不同。

如今,元宇宙、VR大空间体验开始兴起,动画也可以拓展到这些领域,这都是动画的新发展模式。

我特别想介绍一下主题乐园的全景式体验。过去影视动画融入主题乐园,都是单体项目,例如上海迪士尼的“加勒比海盗”“创极速光轮”,北京环球影城的“侏罗纪世界” “未来水世界” “变形金刚”等。

随着技术进步,工业产能的提升,美国主题乐园开始尝试将动画片的世界观实体化,营造全景式体验。2012年,洛杉矶加州探险主题乐园开放了《汽车总动员》景区CARS LAND,这是第一个全景式体验景区,完全复刻了动画电影中的水箱温泉镇,还包括一个大型的赛车项目体验,以及主题商店、主题餐厅,这是主题乐园发展历史中的一个里程碑。随后,很多美国主题乐园都开始了兴建这种全景式景区,例如“哈利·波特”景区、“阿凡达”景区、“星球大战”景区等等,上海迪士尼首创了“疯狂动物城”景区。

这种全景式打造使观众仿佛置身电影世界,体验感极为强烈,是主题乐园发展的一个新趋势,其实这源自动画的世界观创意。当今的青少年观众知识结构已经完全不同,他们不仅需要一个动画故事、一个动画人物,还要有一个极具创意的世界观,我们常说的打造“某某宇宙”,就是这个意思。但是我们对动画宇宙的理解还过于简单,在这个赛道上,我们还要做大量工作。

曹:那您能介绍一下游客在这些全景式景区中,例如“阿凡达”景区,能获得什么样的体验?

丁:“阿凡达”景区落地在奥兰多迪士尼的动物王国,景区建设了一个潘多拉星球场景,特别是利用“强迫透视”(一种主题乐园的造景技巧)的手法建设的悬浮山,令人惊叹。观众穿行在悬浮山下的潘多拉森林,逐步深入到电影的情节中。其中最重要的体验项目有两个,一个是纳美族河道漂流,另一个是最新式的飞行影院,这是飞翔体验项目的升级版本,可以出色地模拟俯冲效果,观众可以“乘坐”斑溪兽,享受在潘多拉星球飞行的震撼体验。此外,整个景区的旅游项目、商店、餐厅以及各种设施,均按照潘多拉星球的设定来创意设计,你会惊叹于好莱坞的造景技术,他们最常用的一个置景技巧就是“USED FUTURE”(二手未来),所有未来的飞行器、实验室、机器铠甲都是被使用过的,有岁月的痕迹,或者被植物所吞噬的痕迹,这是一种幻想和现实的联结。

曹:我曾参观你们的主题乐园,巧妙运用球幕技术呈现出壮丽的景观,尤其是球幕飞翔影院的“飞越千里江山”,其视觉冲击力着实令人叹为观止。

丁:我个人比较偏爱“飞越千里江山”,当时我在北京故宫参观了《千里江山图》这幅画的原作,十分震撼。以前看过印刷品,但是亲眼看见原作,感受完全不同。我在回深圳的飞机上就做出这样的决定,开发“飞越千里江山”。为此我们精心研究了《千里江山图》的美术特点,通过三维动画技术再现出来,再运用球幕飞翔这种形式,将观众带入到美妙的青绿山水中飞翔。

曹:那体验装置中的座椅似乎有好几层楼高吧?

丁:这种体验装置我们叫做球幕飞翔影院,一共有五层,二十多米高,有强烈的包围感,非常震撼,深受游客的喜爱。我们是中国最早做球幕飞翔的,有独到的经验,品质也是世界顶级的。我们先后推出了“飞越中华”“飞越恐龙岛”“飞越狗熊岭”。我一个朋友最近连续坐了五次“飞越恐龙岛”。

曹:你们的主题项目巧妙地融合了球幕、环幕、轨道等多种影像技术,并辅以动感效果,使游客仿佛真正置身于飞翔之中。实际上,这一切只是屏幕前的精妙幻象,再配合安全带以及模拟的风、水等感官效果,使得体验更为逼真。这全都是由你们自己完成的吗?

丁:这些技术均是我们自主研发的,我们有专门的技术研发团队,我们对此很重视。

曹:您应该游历过巴黎的迪士尼乐园,他们的疯狂过山车项目是在一个巨大的封闭空间内真实运动的。相比之下,方特乐园的过山车则采用的是模拟技术,例如在矿洞场景中,游客虽感觉行驶了很远的距离,但实际上车辆在原地进行各种角度的旋转,仅通过屏幕与灯光的巧妙配合,营造出移动与探险的错觉,其间还会遭遇妖怪、魔法师等奇幻场景。

丁:曹老师所提及的是主题乐园的轨道项目(Ride)的两种发展途径:一种是过山车的主题化发展,这个思路最早来自迪士尼先生,例如上海迪士尼的“七个小矮人矿山车”“雷鸣山”“创极速光轮”就是沿用这个思路;另外一个发展思路要晚一点,是黑暗骑乘(DarkRide)项目的动感化,早期的黑暗骑乘比较平稳,例如上海迪士尼的“小熊维尼历险记”,后来随着技术的进步,结合了动感车辆和3D电影,就可以模拟出过山车一样的惊险效果,但是车辆本身移动并不大,这就是所谓的有惊无险。这种体验项目我们称之为4D黑暗骑乘(4D DarkRide),深受欢迎,高峰时候排队三个小时以上。我们做过很多这样的项目,还有“铁道游击队”,很受年轻人喜欢。

曹:主题公园内放映的与实景相结合的电影、视频,它的创作规律、手法和影院电影、动画电视剧集肯定不一样。对吗?

丁:主题乐园项目强调独特体验,项目形式大致有几类,最复杂的是轨道项目,其次是特种舞台、特种电影。

最复杂的轨道类项目,例如刚才提到的“女娲补天”游客乘坐动感车沿着轨道运行,沿途观看3D电影、机器人、特技等表演,因为是“3D+动感”,我们称之为4D黑暗骑乘,我们是中国最早做4D黑暗骑乘的,现在百度百科收录了这个词条。这种形式的核心要求是虚实景的同步透视,这种做法在意大利的教堂中很常见,现在升级为动态跟踪,也就是观众车辆运行到任何一个位置,3D电影的透视和实景透视始终保持一致,营造出一种难以分辨真假的奇妙体验。

此外,4D黑暗骑乘还需要有临场感,我们会为此特意设计一些创意情节,例如女娲会对着游客说话,在危急关头将观众的车辆推开,祝融会抢夺观众的车辆等情节;如果电影中出现爆炸,在现场会有热浪,等等。其实就是戏剧中的打破第四堵墙。

设计了这么多4D黑暗骑乘项目,我意识到4D黑暗骑乘其实就是一个电影长镜头。现在很多电影都喜欢运用长镜头,《惊天营救》(Extraction)里面就有一段非常精彩的枪战长镜头,俄罗斯电影《米拉》(Mira)也有一段灾难长镜头,都令人惊叹,而4D黑暗骑乘项目,其实就是一个真实的动感长镜头,这个比喻可以帮助很多电影人快速理解这种形式。

另外我们还研发了很多特种电影,例如我们首创了世界上第一个360度无缝环幕4D电影,在我们乐园中特种电影形式有很多:水幕电影、幻影剧场、球幕电影,前面所讲的《飞越千里江山》就是一个球幕电影。我们的巨幕立体电影也很出色,先后制作了《生命之光》《九州神韵》《走进吴哥》。我们目前正在创制《天下大同》,讲述中国儒释道文化的融合,都是巨幕立体电影。

除了轨道项目,特种电影项目之外,还有特种舞台项目。我们正在创制一个有关孔子的舞台项目。孔子给我们的印象比较刻板,爱讲大道理,但是主题乐园中的孔子一定要让家长和孩子们喜欢,所以我们没有讲太多的儒家理论,而是专注孔子周游列国,我认为这是孔子一生中最有意义的一段经历,促成了他从“从政”到“从教”的转变。我们运用了很多舞台新技术,打造了一场非常有吸引力的表演。

还有一个舞台项目《寻找李白》,主要人物是元丹丘、李白和岑夫子,表演风格偏喜剧化,采用超大LED屏幕作为背景,相当于把虚拟摄影棚搬上舞台,而且舞台布景会在电脑控制下,和LED背景同步平移、升降和旋转,呈现出精彩的视觉效果。这种尝试很有意思,它是电影艺术和舞台艺术的一种融合。

这里想说一个高科技文旅项目的发展趋势,由于投影机成本下降,LED屏的成本下降,很多舞台项目大量采用了视频,这导致舞台艺术和电影艺术的混合发展。舞台的优势在于真实的沉浸感,电影艺术在于时空分离,叙事能力强,两者结合有很多有意思的创新作品出现。

曹:你们的一些动画作品,如《熊出没·逆转时空》或《熊出没·原始时代》中的一些场景也是很有吸引力的,例如原始部落的场景,包括史前猛兽、翼龙等元素,做成互动娱乐项目应该很受欢迎,因为具有很强的在场性和互动性。

丁:我们的主题乐园中有《熊出没》的景区,也有体验项目。我们根据《熊出没·原始时代》创作了实景体验故事《重返侏罗纪》,是一个特种剧场表演,非常受欢迎,还有河道漂流项目《森林时光》,讲述熊二和他的朋友们在一起的故事。这都是我们为主题乐园定制的。这里存在一个故事管理的问题,影视故事是《熊出没》故事的主线,而乐园的故事是支线,支线不能影响主线的发展,例如不能让光头强在乐园项目中结婚。

乐园项目都有很强烈的现场感,剧中人物、特效会对游客做出单向动作,例如我们的立体电影中会特意安排某个道具飞到观众眼前,这一习惯做法也延续到院线电影,在第一部《熊出没之夺宝熊兵》中就有蓝色蝴蝶飞到观众眼前,现场效果很好,这是我们主题乐园的经验应用在大电影中。

但是这一切都是单向动作,不是“互动”。我理解的“互动”是观众可以干涉剧情,这种做法广泛应用在游戏当中,也应用在一些沉浸式戏剧表演中,例如《不眠之夜》,但是主题乐园中很少用到,国外也有交互式的元宇宙主题乐园,但没有成功。

这涉及一个深层次的问题,目前的互动游戏设备阻碍了人的交流,把真实的人际关系割裂开,代之以虚幻的线上社交,我并不支持这种做法。马克思说人是社会关系的总和,我认同这句话,人的本质就在于社会化,面对面社交十分重要且不可取代,这也是我们设计主题乐园项目所追求的目的,我们要促进人和人之间面对面的交流,因此和游戏截然不同。我们创制《熊出没》大电影,也是在促进父母和孩子的沟通。

四、对动画产业的其他思考:

融资、经营智慧与价值变现

曹:在今天,一个产业从建立到完善,应该与融资、运营策略密切关联。

丁:是的,中国的改革开放是一个快速迭代的发展过程,动画产业也一样,当我们这一代人还沉醉在早期的中国动画经典作品中的时候,这个产业已经变成了资本密集、人才密集、技术密集的高端产业,而中国庞大的经济体量和国际影响力,也迫切需要一个与之相匹配的动画产业,我们在这方面还要继续努力。我看到2024年世界最值钱IP排行榜,排第一的是宝可梦,价值989亿美元,接着有米老鼠和他的朋友们、小熊维尼、星球大战、HELLO KITTY、龙珠······前68位没有中国品牌,这迫切要求我们尽快打造一个强大的动画产业。

要打造这样一个产业,一定要打通上下游环节,上游就是项目融资,在一个市场经济社会,任何项目的成功都离不开人才和资金的紧密结合,这个世界每一天每一秒都有项目和资金的双向奔赴,才有了今天社会的进步。中国的资本流向正处在一个调整时期,正在逐步从生产制造领域转向创新领域,例如科技和文化产业,目前对科技领域的大规模投资已经形成,相信会有更多的资本转向文化产业,能够孵化出享誉世界的中国动画品牌。

另外,还要打通下游,也就是市场运营。一个好的动画项目就是价值的载体,而运营团队则负责将这些价值以不同的方式,在不同的国家地区成倍地变现。举个例子,当初设计熊二的口音是为了塑造人物,但是没想到这种独特的口音也可以变现。运营工作需要很多新思维和新方法,创造价值和运营价值两者相辅相成,缺一不可,共同推动产业发展。

曹:是否可以理解为,因为你们每个环节都设计严谨,所以产品和项目能够创造价值。因为能够创造价值,所以能够吸引投资。因为有投资,就能设计生产更多更好的能创造价值的产品。这便是它们之间的逻辑关系,也是良性产业链形成的原因。

丁:不敢说每个环节都做到严谨,但的确要向这个方向努力。在所有的环节中我认为创意工作非常重要,创意就是创造意义,就是为科技、文化找到它的市场价值,如果没有人买单,创意就是失败的。

最早的电影技术是爱迪生的发明,他的电影产品是个人观看的电影柜,最后市场不买单,失败了。但是卢米埃尔兄弟成功了,他们在咖啡馆展开一张白布,这个简单的创意充满了智慧,开创了电影院放映这种商业模式,为电影技术找到了市场价值,电影院立刻风靡世界。所以说策划创意工作,就是为科技、文化找到它的市场价值。

我们多年来一直在市场中不断探索,积极参加国内外的各种展览交易会,这一经历极大地锻炼了我们,特别是在与国际市场的交流中,开拓了视野,学会了观察技术进步的方向以及文化产业的发展潮流,大大促进了我们的创意工作。我们率先提出了“文化与科技融合发展”的思路,也就是利用现代科技来展现中国历史、中国风光、中国的儒释道文化,传统的“聊斋”“梁祝”“白蛇传”“孟姜女”“孔子”“李白”“屈原”的故事,因为有了新科技的加持,再次获得市场的认可。现在“文化与科技融合发展”已经得到全社会的广泛认同。

曹:丁总多年来担任华强方特动漫集团负责人,既有丰富的动画作品策划、创作、发行经历,也有成功的动画产业设计、决策、运营经验。您提出的发展动画产业要解决观念性问题,产业结构性问题,顶层设计问题,以及人才、资本、技术和管理、商业运营挑战问题,多元化经营问题(产品—衍生产品—形象内容授权—主题乐园—其他相关产品开发与经营),等等,都是行业内一直探讨的重要问题。丁总和团队的实践探索对我们动画产业发展有很强的启示作用。

丁总和团队对我们还有一个启示——动画产业要想获得成功,领导者和所有从业者都应不断加深文化底蕴,扩展国际视野,提高经营智慧与决策能力。更重要的是,要有脚踏实地的执行能力,还要有放眼未来的创新能力,这都是动画产业发展的必不可少的条件。

谢谢丁总!希望丁总及团队的实践探索对大家有帮助和启示,也希望中国动画产业能取得更大成绩!

(黄露整理)

编辑:李思雨

校对:同 玥返回搜狐,查看更多

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